Les règles de la Pilotta — guide complet

La Pilotta est le jeu de cartes préféré de Chypre : 4 joueurs, 2 équipes, 32 cartes et une vraie stratégie. Cette page rassemble toutes les règles de la variante « tsaka tsaka » (palaristi), telle qu'on la joue au kafenes — de la donne jusqu'à la Règle du 6.

La table et le jeu de cartes

4 joueurs en 2 équipes — les partenaires se font face. Le jeu compte 32 cartes : du 7 à l'As dans chaque couleur. La donne se fait en 3-2-3, et tout — la donne, les enchères, le jeu — tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli, et celui qui remporte un pli entame le suivant.

Les points des cartes

À l'atout (κόζια), les cartes ne valent pas la même chose que dans les autres couleurs :

CarteÀ l'atoutDans les autres couleurs
Valet202
Neuf140
As1111
Dix1010
Roi44
Dame33
Huit / Sept00

Cela fait 152 points, et le dernier pli — το πίσω — en rapporte 10 de plus. Chaque manche se joue donc sur 162 points au total.

Comment se joue un pli

Les enchères en bref

Les enchères commencent à 80 et montent de 10 en 10, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Passer n'est pas définitif — on peut revenir dans l'enchère plus tard. Si les quatre joueurs passent, la donne est annulée et le donneur suivant redistribue. Pour les ouvertures (simple, double, triple), les réponses du partenaire et le jeu fermé, voir le guide complet : les enchères à la Pilotta.

Les annonces en bref

Une tierce vaut 20, une quarte (πενηντάρι) 50, une quinte 100 — et les carrés : 100 (As, Dix, Rois, Dames), 150 (Neufs), 200 (Valets). Seule l'équipe qui détient la plus haute annonce marque. La pilotta elle-même (Roi et Dame d'atout) vaut 20 et compte toujours. Tous les détails — quand annoncer, quand montrer, laquelle gagne — dans le guide : les annonces à la Pilotta.

Le décompte de la manche

Contrat réussi

L'équipe qui a enchéri marque le contrat + les points de ses plis + ses annonces. La défense marque ses propres points de plis et ses propres annonces.

Contrat chuté (μέσα)

Si l'équipe qui a enchéri manque son contrat ne serait-ce que d'un point, elle marque zéro. La défense hérite de tous les points de la manche, de la valeur du contrat et de toutes les annonces.

Capot (καπό)

Remporter les 8 plis rapporte le contrat plus 25 points (250) plus les annonces de l'équipe — les adversaires ne gardent que leurs propres annonces. Cela marche aussi dans l'autre sens : si la défense rafle tous les plis, elle prend tout.

Le jeu fermé (κλειστό)

Pendant les enchères, la défense peut « fermer » le jeu — un pari que les enchérisseurs vont chuter. L'équipe qui gagne une manche fermée marque le double du contrat plus tous les points de la manche plus toutes les annonces ; l'autre marque zéro. Si les enchérisseurs referment, la mise devient quadruple.

La feuille de score et la Règle du 6

Les points bruts sont divisés par 10 pour la feuille. Les terminaisons 1–5 s'arrondissent vers le bas (85 → 8), les terminaisons 7–9 vers le haut (87 → 9). Si les scores des deux équipes se terminent exactement par 6 (p. ex. 126–36), la Règle du 6 s'applique : l'équipe qui détenait le contrat arrondit vers le haut (126 → 13), la défense vers le bas (36 → 3). La réussite du contrat se juge toujours sur les points bruts, avant tout arrondi.

Gagner la partie

La première équipe à atteindre 301 points sur la feuille gagne (réglable à 251, 351 ou 401). Si les deux équipes franchissent la barre à la même manche, le total le plus élevé l'emporte — et en cas d'égalité parfaite, on joue une manche de plus.

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